Przykładowe światy:
(Czas akcji zależy od Was)
(Czas akcji zależy od Was)
Basen Morza Śródziemnego obfituje w mity i bogaty panteon bogów politeistycznych, opiekujących się niemal każdym aspektem ludzkiego życia. Zaczynając od Triady Kapitolińskiej, a na najmniejszych bogach kończąc wszystko posiada swoje indywidualne cechy, często do złudzenia przypominające ludzkie. Prócz nich po ziemi chodzą wszelkiego rodzaju nimfy, fauny oraz herosi. Przychylność bogów ludzie zapewniają sobie ofiarami, świętami ku ich czci i modlitwą, nie wszystkich bogów da się jednak w ten sposób ugłaskać, gdy wpadną w gniew.
| średniowiecze |
| średniowiecze |
Zamek wybudowany za panowania króla Artura, syna Igerny i Uthera
Pendragona. Arturowi pomaga wielki czarodziej Merlin wraz z Rycerzami Okrągłego
Stołu. Camelot jest ufortyfikowanym wzgórzem, otoczonym wałami i fosami. Świat legend arturiańskich bogaty jest w
magię, smoki, wojny, przygody rycerzy jak i w dworskie życie.
Avalon (Wyspa Jabłoni), na której znajduje się Szklany Zamek
i Święty Graal. Jest zamieszkiwana przez dziewięć kapłanek, które uzdrawiają. Wyspą
włada potrafiąca przepowiadać przyszłość największa kapłanka, której mężem jest
strażnik poruszający się po morzu rydwanem zaprzęgniętym w morskie potwory. Jest
rajem dla poległych bohaterów. Panuje tam wieczna wiosna i pokój. Dotarło na
nią niewielu śmiertelników.
Światy naszych autorów:
Astavia
|średniowiecze|
Wyspa stanowiąca królestwo
składające się z kilku części, którymi władają namiestnicy króla Garaldura
zasiadającego na tronie w stolicy - Firion. Garaldurowi po wieloletnich
wojnach, coraz to podjudzanych przez buntowników, udało się wreszcie zażegnać
waśnie i zaprowadzić pokój. Pokój, który wraz z narastającą chciwością i
przebiegłością zamienia się w iluzję. Astavia to kraina wielu ras i magicznych
stworzeń, a w tym wielu, których jeszcze nawet nie nazwano. Magia choć
powszechnie znana nie rzuca się od razu w oczy. Nie wszyscy bowiem Astavianie
są do niej pozytywnie nastawieni. Często słyszy się o nadużyciach magicznych
zdolności przez magów, druidów czy elfów. Posiadający magię muszą się trzymać
ściśle określonego prawa, które nie pozwala im wykorzystywać jej w
niewłaściwych celach krzywdzących inne istoty. Każdemu, kto go nie przestrzega
grozi sroga kara, którą jest odebranie mocy przez Klan Czerwonych Magów. Klan
Czerwonych Magów to tajemnicza grupa nie posiadająca własnych mocy, ale za to
zdolność odbierania jej innym i możliwość posługiwania się nimi przez określony
czas. Choć król korzysta z ich usług nie zna celów ich działania i dopóki
działają cicho nie wtrąca się w ich sprawy. Astavianie jednak boją się ich.
Mówi się, że chcą sprowadzić do Astavii potężnego demona, któremu służą jak i
inne nikczemne istoty, których i tak już nie brakuje w królestwie. W nadal nie
do końca odkrytej wyspie można znaleźć starożytne ruiny, w których ukrywają się
potomkinie dawnych rodów władające starą magią, która jest jedną z
najpotężniejszych. Wiedźmy zwane Delil czerpią moc z dawnych, często okrutnych
rytuałów. Niewielu z pośród tych, którzy je spotkali mieli świadomość, że to
Delil. Delil często zmieniają swoją postać przyjmując dowolną, którą zechcą.
Eo
Eo to stary świat, którego oblicze zmieniało się przez tysiąclecia.
W zamierzchłych czasach był domem magów runicznych, których potęga nie
miała granic. Był to czas latających w powietrzu miast, cudów, jakie nie
śniły się nikomu i wojen, w których walczyły i ginęły nieprzeliczone
armie. Pycha magów doprowadziła jednak do katastrofy, która rozerwała na
strzępy wszystkie kontynenty, rozdzielając je burzą żywiołów, przez
którą nie mógł przedrzeć się żaden statek. Małe wyspy, z których teraz
składa się Eo połączone zostały portalami, jednak od ich wybudowania
minęły całe wieki, a zaklęta w nich magia zaczyna słabnąć.
Eo jest domem dla wielu istot, a każda z ras ma swego boskiego
patrona, do którego zanosi modły. I tak ludzie wielbią Aonira, boga
dobra i sprawiedliwości; leśne elfy zanoszą swe pieśni do Elen, bóstwa
lasu i ciszy; krasnoludy zaś wzywają imienia Niethalfa, boga kuźni i
gór. Prócz wymienionych ras światła, Eo zamieszkują również rasy
ciemności: mroczne elfy wyznające Nora, boga śmierci i ciemności, a
także orkowie i trolle tańczący pod totemami Zaracha, boga ognia i
walki. Jedyną rasą, która nie ma żadnego boskiego patrona są Shaikanie,
istoty zrodzone ze smoczej krwi i ludzkiej pychy. Stojąc na granicy
między światłem i ciemnością, Shaikanie są pogardzani przez obie strony,
ale uczucie to podszyte jest duża dozą strachu. Smocza krew sprawia, że
jeden Shaikan znaczy w bitwie tyle, co cały oddział, a kroniki
historyczne pełne są opowieści o niepojętych czynach dokonywanych przez
Shaikan.
Eo jest różnorodny. Znajdują się tu wyspy skute lodem, wyspy
pokryte w całości dżunglą, a także wyspy stanowiące ciągnące się po
horyzont pustynie. W gęstych lasach wciąż można znaleźć marmurowe ruiny
pamiętające czasy magów runicznych, a na wzgórzach stoją miasta otoczone
świeżo podmurowaną palisadą. Są miejsca, w których ludzie wyprawiają
się z mieczami i pochodniami, by zetrzeć z powierzchni ziemi goblińską
wioskę, a także miejsca, gdzie gdzie partnerem handlowym krasnoluda
będzie mroczny elf. Wiele jest tutaj możliwe, a każda z wysp rządzi się
swoimi prawami.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz